MetaCreations Carrara- новый старый знакомый.

За последние несколько лет технологии, имевшиеся в распоряжении небольшого количества профессионалов, становятся доступными и обычным пользователям. Не исключением тому и рынок программных средств для моделирования и анимации, на котором с каждым месяцем появляется все больше и больше продуктов, расчитанных в том числе и на людей для которых компьютерная графика не профессия а своего рода хобби. Одним из таких продуктов является новое детище MetaCreations, появившееся в не лучшие для компании дни и носящее загадочное название -Carrara.

Прежде чем перейти к детальному знакомству с новым продуктом необходимо разобраться почему именно Carrara и что это воообще такое? Похоже и сами разработчики толком не знают точного ответа на этот вопрос. На одном из чатов, проводимых с ее создателями руководитель проекта Грегори Митчелл (Gregory Mitchell) смог ответить лишь то, что Каррара это небольшой городок на севере Италии знаменитый своим… мраморным карьером. А почему сей населенный пункт был удостоен такой чести - все вопросы в отдел маркетинга. Ну что же мрамор-отличный материал для создания трехмерных произведений исскувства в реальном мире а Carrara, в свою очередь, отличный инструмент для творения реалистичных трехмерных скульптур, в том числе и мраморных, в мире виртуальном. Кстати в последнее время стало модным называть программы географическими названиями, совершенно не имеющими к последним никакого отношения. Свежий тому пример - графический пакет hi-end класса Sumatra, который вот вот должен выйти "из под пера" канадской компании SoftImage.

Итак, Carrara, анонсированная летом прошлого года должна была прийти на смену двум подобным продуктам, имевшимся в арсенале MetaCreations еще с момента ее создания путем слияния в 1997 году MetaTools и Fractal Design.Тогда к процессу объеденения бывшие конкуренты решили подготовится основательно выкупив, в виде разминки, каждая по одной небольшой, но хорошо зарекомендовавшей своими продуктами профильной компании. MetaTools приобрела Specular вместе с ее флагманским продуктом Infini-D, который завоевал большую известность на многих зарубежных кабельных телеканалах как мощное средство для графического оформления эфира. Fractal Design, в свою очередь, прибрала к рукам фирму Ray Dream добавив, при помощи одноименного графического редактора, третье измерение к линейке своих мощных 2D-инструментов. Спокойная жизнь корпорации продолжалась до 1999 года пока проблемы выразившиеся в уходе фронтмена MetaCreations Кая Краузе и ухудшающимся финансовом положении компании не заставили внести значительные коррективы в дальнейшие планы на жизнь. Было объявлено о продаже части программ и попытке кардинальной реструктуризации бизнеса. На фоне этих событий поддержка двух продуктов, принадлежавших к одному классу 3D-софта, казалась непозволительной роскошью в связи с чем и было принято решение объеденить Ray Dream Studio 5.5 и Infini-D 4.5 в одну прогамму, взяв из каждой лучшие функции и добавив новые возможности. Так в конце прошлого года и появилась Carrara.

Сразу же хочется отметить, что программа не содержит каких-либо революционных инструментов, однако обладает тем основным набором функциий которые просто обязан иметь в своем послужном списке любой современный мощный пакет. Эти функции, уже по традиции, облачены в необычный для индустрии но привычный для продуктов MetaCreations интерфейс под названием SmartFlow, позволяющий в кратчайшие сроки освоиться в третьем измернеии.Традиционность интерфейса выражается в распределении основных операций по комнатам (вспомните недавно проданные SuperGОО и Soap). Таких комнат в Карраре шесть. Основная работа над сценой, начиная от ее создания и заканчивая анимированием, происходит в монтажной комнате (Аssemble). Из этой комнаты, посредством pop-up-меню, находящимся над рабочим экраном, осуществляется быстрый доступ к блоку моделирующих инструментов. В его состав,кроме традиционного моделирования при помощи примитивов с применением булевых операций, также входят сплайновый и полигональный моделлеры. Благодоря удачно продуманному интерфейсу работать с ними не представит большого труда даже новичку. Чего не скажешь о функции создания моделей при помощи математических формул. Врядли этот инструмент будет пользоваться большой популярностью однако если вы сильны в программировании то при его помощи можно не только создавать или видоизменять модели но и программировать собственные тени, световые эффекты, задний фон и т.д. Оставил свой след, в виде редактора ландшафтов,еще один представитель семейства MetaCreations - Bryce. Но, к сожалению, след не такой заметный как этого хотелось-спектр возможностей карраровского генератора заметно уступает аналогичному в Bryce 4. И наконец последний по счету, но далеко не последниий по возможностям, инструмент-MetaBalls, позволяющий путем добавления или вычитания основных примитивов (сфера, цилиндр, куб) получать реалистичные органические модели, которые практически невозможно создать в других моделлерах.Вся работа над созданием модели проходит в реальном времени. Инструмент не новый, под различными названиями (MetaClay, MetaBlobs…) он присутствует во многих продвинутых 3D-редакторах но познакомится с ним я бы посоветовал именно в карраровской интерпритации.К готовым моделям можно применить один из десятка деформирующих эффектов, например разрушающий или скручивающий,просто перетянув нужный из соответствующего раздела броузера.

Комната StoryBoard служит для предварительного покадрового просмотра вашей анимационной сцены. Здесь, по желанию,можно просмотреть все или только ключевые кадры и легко добравшись к одному конкретному внести нужные коррективы (отредактировать путь движения модели или камеры, изменить текстуру, переустановить источник света…). Изменения внесененные в один кадр автоматически отразятся в остальных. К слову подобной функции могут позавидовать пользователи многих других пакетов даже находящихся классом выше. По краям рабочего пространства находятся три, вытягиваемые при помощи мыши панели: Browser tray - каталог из которого можно добавить в сцену модель из имеющегося на диске ClipArtўa, спецэффект или модификатор. Добавление происходит простым перетаскиванием нужной позиции к объекту для которого она предназначалась. Естественно можно сохранять собственноручно созданные или изменненые эффекты а также любые другие элементы сцены. В Properties tray отображаютя все свойства объекта подлежащие редактированию, задаются параметры рендеринга и т.д. Наконец, в Sequencer tray контролируется процесс анимации сцены.

Анимировать сцену можно различными способами. Первый, классический метод при помощи ключевых кадров. Также есть возможность задавать траекторию движения объекта с помощью линий, в роли которых могут выступать Кривые Безье. Любой из объектов можно "сделать", к примеру, деревянным или резиновым.В результате этого движение в анимации будет расчитываться в оостветствии с физической особенностями выбранного материала. Некоторые модели можно анимировать при помощи модуля Инверсной Кинематики.

Carrara обладает мощной, заимствованной у Infini-D и существенно доработанной, системой частиц (Particle Emitter) которая включает в себя без малого 30 различных образцов таких как дождь, кольца дыма, костер, сигнальные ракеты и т.д. Практически все параметры будь это начальное количество частиц, их частота и цвет, период активности и взаимоотношение между собой настраиваются с возможностью просмотра измененных параметров в реальном времени. К спецэффектам также можно отнести возможность создания реалистично выглядящего огня- статичного или динамичного. Причем понятность настроек избавит вас от погружения в глубины физики. Что касается атмосферных эффектов и окружающей среды то эдесь тоже все в полном порядке:можно задавать нужные погодные условия, анимировать облака и восход солнца, указывать нужную фазу луны, добавлять радугу и т.д. Depth of field - еще один эффект, позволяющий добится большего реализма в просчитанной сцене путем эмулирования основного свойства традиционной камеры- глубины резкости. Так, когда камера фокусируется на определенном обьекте сцены все остальные оставаясь вне фокуса размываются. Отсутствие этого эффекта долгое время не позволяло добится натурального качества анимации и заставляло идти на такие трудоемкие вещи как многопроходный рендеринг. Есть также Motion blur сглаживающий картинку во время движения камеры и Lens Flares -блики, образующиеся при отражении света в объективе камеры, причем последний эффект просто поражает обилием уже готовых примеров и количеством параметров поддающихся регулировке.

А теперь от спецэффектов перейдем к скорости, с которой их можно будет создавать. Как известно скорость работы любого трехмерного приложения оценивается двумя критериями:скоростью финального просчета сцены а также интерактивностью программы то есть той скоростью с которой программа выполняет основные операции над моделью- уменьшение/увеличение объектов сцены их поворот вокруг осей и т.д. Минимальные системные требования, позволяющие, по мнению разработчиков, достичь оптимальной скорости выполнения этих параметров, начинаются с грозной строчки "Pentium II 300Mhz or better" однако в немалой степени все зависит и от объема ОЗУ и от видеокарты - не плохо было бы иметь ее 24-битный вариант с аппаратной поддержкой Direct 3D или Open GL. Если же вы не являетесь счастливым обладателем последней то вам на помощь прийдет собственный механизм рендеринга SreeD - программное решение позволяющее в реальном времени работать с текстурированными обьектами, причем скорость их прорисовки может достигать 60 fps. Существенно переработан RayDreamўовский трассировщик лучей который теперь работает в 4 раза быстрее своего предшественника а если сравнивать с Infini-D 4.5 то скорость трассировки увеличилась в целых 11 раз. Такая же участь постигла и antialiasing-модуль. Кроме этого добавлена фильтрация текстур, улучшающая качество отображения последних.

Наличие открытой архитектуры свидетельствует о том что уже в ближайшее время следует ожидать первые расширения, которые добавят новые инструменты для моделирования, дополнительные возможности освещения 3D-сцен как от MetaCreations так и от третьих разработчиков. Соответствующий SDK можно найти на диске или скачать с сайта компании. Кроме этого можно работать со всеми плагинами от Ray Dream Studio и 32-разрядными PhotoShop-фильтрами.

Форматы сохранения моделей и готовых видеопоследовательностей традиционны для 3D-редакторов. Разве что, следует обратить внимание на поддержку набирающей обороты технологии МetaStream (также Made in МetaСreations). Благодоря ей можно размещать в Сети текстурированные и сохраненные в формате *.mts модели. Одним из главных достоинств файла такой модели является его небольшой размер. Просмотр модели с возможностью масштабирования и поворота на любой угол возможен из броузера с заранее установленным плагином,который можно скачать на www.metastream.com. Там же можно подробней ознакомиться с этой технологией и посмотреть первые примеры ее воплощения.

Итак, подведем некоторые итоги: благодаря мощному и легкому в освоении инструментарию Carrara займет лидирующие позиции в своей ценовой категории ($499 или $200 при переходе с Ray Dream Studio или Infini-D) и врядли кому-либо в ближайшее время удастся ее с этих позиций потеснить. Программа будет полезна как дизайнерам желающим расширить сферу своих профессиональных возможностей, путем освоения третьего измерения так и для пользователей решивших "делать компьютерную графику" на своих домашних компьютерах.

- Артем Юрченко, февраль 2000

Copyright © ComputerWorld Киев 2000